Vamos
App que une mobilidade, educação e transformação social.
- Cliente
- VAMOS
- Collab
- APP
- Ano
- 2025
- Escopo
- Identidade visual e UX/UI do app
- Escritório
- Projeto autoral
Contexto
No Brasil, o acesso à educação ainda é profundamente desigual — especialmente quando falamos de experiências criativas, culturais e complementares ao ensino tradicional. Enquanto grandes centros urbanos concentram museus, oficinas, bibliotecas e espaços de inovação, milhões de crianças e jovens vivem afastados dessas oportunidades, seja pela distância física, pela falta de mobilidade ou pela ausência de investimentos em iniciativas culturais e educativas.
Problema
Segundo dados do IBGE e do UNICEF, estudantes em regiões periféricas e áreas vulneráveis possuem menor acesso a atividades extracurriculares, espaços culturais e tecnologias educacionais. A desigualdade territorial faz com que o aprendizado criativo deixe de ser um direito universal e passe a depender da localização geográfica e da condição socioeconômica de cada família.
Oportunidade
Democratizar o ensino significa criar novas formas de levar educação até onde as pessoas estão. Em vez de depender exclusivamente de espaços fixos, existe a oportunidade de transformar a mobilidade em uma ferramenta de inclusão social e educacional.
De acordo com estudos da UNESCO, atividades criativas aumentam o engajamento escolar, fortalecem vínculos comunitários e contribuem para o desenvolvimento emocional e cognitivo de crianças e jovens.
Além do impacto social, iniciativas educacionais móveis também criam oportunidades para empresas e instituições alinhadas a práticas de ESG, promovendo transformação social através da educação, cultura e acessibilidade.
Solução
O VAMOS — Veículo Auxiliar de Mobilidade Socioeducativa — nasce como uma solução móvel para aproximar educação, criatividade e cultura de comunidades com acesso limitado a oportunidades educacionais.
A proposta consiste em uma van adaptável internamente para diferentes tipos de oficinas, permitindo que o espaço seja transformado conforme a atividade realizada.
Entre as possibilidades estão oficinas de teatro, jardinagem, artesanato, tecnologia, impressão 3D, arte e atividades lúdicas.
Além da estrutura física itinerante, o projeto conta com um aplicativo integrado, por meio do qual escolas e instituições de ensino agendam as oficinas, escolhendo o tema, o local, a data e a quantidade de alunos, e acompanham seus agendamentos.
Fluxograma
Antes de desenhar as telas, mapeei a jornada do responsável pela escola ou instituição de ensino, da abertura do app até o agendamento de uma oficina. O fluxo começa nas telas de boas-vindas e passa pelo login ou cadastro até chegar à Home, que funciona como o ponto central da navegação.
A partir dela, o usuário agenda uma nova oficina, acompanha os agendamentos já feitos, consulta o perfil da instituição e acessa, pelo menu, as notícias, as configurações e as informações sobre o projeto. Ter esse caminho mapeado ajudou a enxergar o app como um todo e a identificar pontos a evoluir, como a confirmação do agendamento e a recuperação de senha.
Wireframes
Com o fluxo definido, organizei a estrutura de cada tela em wireframes de baixa fidelidade. Sem cores, imagens ou textos finais, cada bloco representa apenas a função do conteúdo e o seu lugar na hierarquia da página, o que permitiu testar a ordem das informações e a navegação antes de partir para o visual.
São 12 telas ao todo, divididas entre a entrada no app (boas-vindas, login e cadastro), a Home com os atalhos principais e as áreas de agendamento, oficinas, perfil, notícias, configurações e informações sobre o projeto.
Telas do APP
Na interface final, a identidade do VAMOS ganha forma com a paleta colorida do logo, que remete à diversidade das oficinas e ao universo infantojuvenil. A Home é organizada em cards, cada um com uma cor e uma função: azul para os agendamentos, roxo para as oficinas e rosa para o perfil. O amarelo fica reservado aos botões de ação, para que as ações principais sejam fáceis de encontrar em qualquer tela.
O agendamento foi pensado para ser rápido: em um único formulário, o responsável escolhe o tipo de oficina, o local, a data, o horário, a duração e a quantidade de alunos.
Protótipo do APP
Navegue pelo protótipo interativo no Figma e veja na prática o caminho do responsável pela instituição, do login ao agendamento de uma oficina.
Acesse o protótipo do aplicativo